
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、”
Sucker Punch 最终采用折中方案,尽管与最初构想不同,”他表示。他最遗憾取消的概念之一,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
在大型游戏的开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,Connell表示对最终版本依然满意。而不是让这一机制通过任务自动开启。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。而你按下一个按钮,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他说,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,开发成本极高。要让这一系统真正落地,