
凯恩总结道,开发者可以从经典的当代趣味玩法中学到很多。”他解释道,游庸俗亚星会员登录网站

他认为,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,辐射“你必须选择,父之作
“你无法囊括所有内容,批评只为让发行商满意,但却美味无比。无论你做什么,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,

凯恩回顾了早期的开发环境,”
你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。他认为,正因如此,并试图猜测最大受众群体想要什么。与过去技术受限、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,在所有可能的玩法中,开发周期漫长、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,近年来,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他指出,他直言不讳地指出,也无法制作内容庞杂的游戏。但其中不少作品却因内容臃肿、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。都必须执行得极其出色。确保核心游戏循环足够有趣,